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罪徒游戏

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上架感言(第1/2页)
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    跌跌撞撞,《罪徒游戏》终于要上架了。
    原本打算5月1日上架的,但失策了,因为那段时间更新不稳定,追读如同过山车,没能达到上架标准,我去问编辑能不能上架的时候,编辑告诉我,按照《罪徒游戏》的情况,流量拿不到,福利拿不到,纯白写,收入不高,还是重新写新书更好。
    我问编辑,如果我不在意收入,只想当个爱好,可以写吗?
    编辑说,可以,5月6日之后再说。
    就这样,《罪徒游戏》经历过一番波折,迎来了上架的机会。
    但也仅此而已。因为新书期的更新情况实在难绷,《罪徒游戏》后续大概率是拿不到推荐位的,全勤奖等福利也已经没有了,大家订阅多少,我能拿到其中的一半,其他的就都免谈了。
    不过没关系,我既然都开这样一本书、写这样的内容了,肯定是没考虑过成绩的,从头到尾只有一个想法:我要写我喜欢的故事,传达我也许不够成熟的思考,并让一部分人志同道合的朋友看到。
    所以我真的很感谢我的编辑,从最开始手把手带着我修改第一个副本的风险内容,到后来顶着压力没让我直接被审核抬走,他真的付出了很多,可以说没有他,就没有《罪徒游戏》。
    我真的很对不起编辑。总是年少轻狂、不合时宜,患有严重的文青病,尽写些没什么人爱看的东西,白白给他增加工作量,还没给他带来应得的收益。
    他但凡将花费在我身上的精力花费在任何一个听劝的作者身上,估计早就培养出万订作者了吧,相信也没什么人会像我这样,明明都写了一本精品了,新书还往扑街的方向一意孤行。
    如果作者朋友看到这篇上架感言,我必须得顺便为我的编辑打个广告,十二组的明月大大,很温和很耐心,是一个很好的人。
    我很幸运,能在这个急功近利的时代遇到这样一位有人文情怀的编辑,哪怕市场愈发浮躁,审美日新月异,他依旧允许我静下心来写点自己想写的东西。
    说回书本身吧。
    《罪徒游戏》成绩很差,虽然有幸得到了各位读者朋友的支持,但我本人因为现实工作的原因,始终无法做到稳定更新,在现有的算法机制下,得不到流量是很公平的一件事,我认。
    不可否认,开这本书前我其实是畅想过三江的,毕竟自我感觉写作能力又有精进,前期的内容也给一些作者朋友看过,评价普遍不错。
    当时想的很美好,如果能站着把钱挣了,写自己热爱的内容还能获得收入,该是多么幸福的一件事。现在清醒了,赚不了钱也行,至少我还站着。
    我虽然不是封闭式写作,在开书前看完了《噬谎者》《诈欺游戏》《赌博默示录》《狂赌之渊》《弥留之国的爱丽丝》《ZERO一获千金的游戏》等智斗作品积攒灵感,但我坚持独立设计作为智斗题材作品核心的博弈思路。
    《赎罪天平》的灵感脱胎于红蓝胶囊问题,我通过数据将红蓝两阵营的选择量化,并将单一轮次的决策扩展到十轮游戏,再以天平的物理结构使得选择的后果更加直观。
    身高带来的个体优势我自认不曾在过往的智斗作品中看到过,但偏偏符合赛博朋克世界观的整体氛围,暗示了经济因素导致的人种分化,将阶级差异揭开冰山一角。
    我至今记得在想到这个点的时候我是如何激动到手舞足蹈,然后冥思苦想该怎么将它用到游戏之中……是了,在地板下装满水,身高较矮的人更容易被淹死。
    至此,《赎罪天平》的整体思路大致敲定,剩下的就是行文细节和人设问题了。
    《枪手赌博》的灵感脱胎于《惊悚乐园》中的雅歌号篇章,作为将三渣的书反复刷过十遍的觉徒,我对赌博情节情有独钟。
    老书《无限诡异游戏》虽然整体风格偏奇幻和灵异,但我愣是想办法插了两段赌博情节进去;之前坠机的《欺诈博弈游戏》,我更是将第一个大地图的刻画重点放在赌场上。
    新书将戚白设定成了赌徒,终于给我逮到机会大写特写了。两场赌局选取的是比较传统的“黑杰克”和“抽鬼牌”,个人认为创新之处在于“枪手”一词的含义。
    如果是从老书跟过来的读者朋友,看到这词八成会联想到“枪手博弈”;如果是对赌博了解比较多的朋友,大概会想到“俄罗斯轮盘赌”。
    如果你是作者……没错,取的就是“枪手”的这层含义。
    《六分之一》游戏是临时端上来的,规则和机制在狼人杀的基础上做了改版,脱离原有的阵营对抗思路,侧重于刻画立场对玩家选择的影响。
    《思想监狱》则是我为了一碟醋包了个饺子,灵感来自于《一九八四》,但怎么把一个反乌托邦世界观变成具有可玩性的游戏呢?
    最简单的方法,用数据量化。于是【同化值】的设定出现了,一轮轮投票检举则成了这个游戏的基础玩法。
    后面的游戏就暂时不剧透了,开书前我一共准备了十二个游戏,可以说每一个游戏都有我自认为不错的独创性设计。
    依旧记得后期有一个涉及大量计算的游戏,我自己算了整整三页纸,不停调整数值,推翻重来,在终于让逻辑达成闭环的那一刻,我兴奋得在床上翻来覆去。
    当然,这种对博弈设计的执着在很多时候是起到反效果的。不止一位朋友向我反映,说我游戏写得太复杂了,让人看着嫌累,无形中提高了门槛。
    读者看着累,我写着也累,但必须得承认,写完的那一刻,我心中的成就感和满足感是无以复加的。
    就像老书我一直在逼迫自己在剧情结构上“炫技”,新书我也一直在逼迫自己,要写别人没写过的东西。
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