,技术也没问题,问题出在不懂龙国玩家。
龙国玩家要的不是一个完美的世界,而是一个有归属感的世界。
EA龙国分部的负责人叫Morrison,一个四十多岁的美国人,中文说得不错,但对龙国文化的理解也就停留在会说几句成语的水平。
他在汇报的时候,总部的人问他,为什么《荒野纪元》的数据不如预期。
他说了很多理由,竞争激烈、用户习惯不同、本土化做得不够深入。
总部的人又问,那兔兔科技为什么能成功。
Morrison沉默了一下,说了一句他想了很久才想出来的话,因为他们更懂玩家。
总部的人没有追问,也不需要追问。
数据摆在那里,说什么都是多余的。
会议结束后,Morrison被叫到了CEO的办公室。
CEO是个六十多岁的老头,头发全白了,但眼神很锐利。
他坐在办公桌后面,手里拿着一份报告,是EA内部对龙国市场的评估。
报告里写得很清楚,EA在龙国市场还有机会,但机会窗口正在收窄。
要么现在加大投入,要么永远不要再提龙国市场。
Morrison站在办公桌前,等着CEO开口。
老头把报告放下,看了他一眼说,我给你你要的资源,但你得给我一个能赢的方案。
Morrison说他已经有了。
他从公文包里拿出一份方案放在桌上,封面上印着一行字——“Project Dragon·龙国之盾”。
这份方案的核心是把EA旗下最成功的产品线整合起来,针对龙国市场做一个全新的版本。
不是简单地把欧美版本翻译过来,是从零开始,专门为龙国玩家量身定做一款产品。
投入会很大,大到他不敢在方案里写具体的数字。
但他觉得值得,因为龙国市场的潜力太大了。
CEO翻了翻方案,没有说好也没有说不好,只是说了一句让Morrison心跳加速的话。
老头说他会考虑,让Morrison先回去等消息。
Morrison走出CEO办公室的时候,后背的衣服已经湿透了。
他在走廊里站了一会儿,掏出手机给龙国分部的同事发了一条消息,只有两个字——等信。
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