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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第568章 难题(第2/2页)
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所有人都清楚,楚晨今天亲自带队过来,绝不是为了喝茶聊天。
    众人落座,冯毅正准备张罗着倒水,楚晨摆了摆手。
    “行了,都别忙活了,我就不废话了。”楚晨的目光扫过冯毅和工作室的几个核心成员,“把你们现在能跑的DEMO,拉出来我看看。”
    他语气直接,没有半点拖泥带水,而随着这句话,前一秒还轻松的氛围瞬间变得严肃起来。
    你别看楚晨昨天咋咋呼呼,喊着什么“要搞就搞个大的”,可真要落地,楚晨也只有一个大致的思路。
    想要复刻前世《黑神话:悟空》首支预告片石破天惊的效果,看起来很简单,可实际上绝不是把游戏画面一剪,然后就能爆火那么简单。
    前世那支预告片之所以能引爆全网,在国内,有《西游记》这个国民级IP的情怀加成,也有第一款3A的噱头。
    在国外,玩家们更多的是被预告片里展现出的东方怪物美学、瑰丽的场景设计,以及天马行空的打斗所吸引。
    而且前世《黑神话》从放出预告到爆火,是有一个发酵期的。
    这一次,楚晨需要的瞬间爆发力,而且是在18年的E3展会上,之前也说过18年的E3是真正的神仙打架。
    想要在这里脱颖而出,就必须拿出比前世预告片更震撼的东西。
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