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重生87:开局截胡港岛女神

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第2159章 代号“大话”的构想(第2/2页)
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一个方框,方框里写了“战斗回合流程”,然后从方框往下拉了一条线,分支出三个模块:指令阶段、结算阶段、展示阶段。
    他解释说指令阶段就是双方各自选好这回合要做什么动作——攻击、法术、防御、吃药,选完了同时提交。
    结算阶段系统根据双方的速度值决定出手顺序,先算攻防的数值差,再算五行相克的加成或者减成,最后算出伤害数值。
    展示阶段把整个结算过程以动画的形式播放给玩家看,让他看见自己一刀砍下去对方掉了多少血,对方还手的时候自己的血条又少了多少。
    “这套东西听起来复杂,但玩家上手的时候只需要知道三件事。”陈浩在白板上写了三个词:属性、克制、策略。
    “第一,每个角色有五行属性,这个属性决定了你是偏攻还是偏守。
    第二,五行之间有克制关系,火克金,金克木,木克土,土克水,水克火,记住这个顺序,战斗里就能占到便宜。
    第三,你不是一个人在打,你带了一个宝宝,还可以组队四个人,五个人在场上的时候每个人的技能要互相配合。”
    他说到“宝宝”的时候,梁永琪抬了一下眉毛。
    “宠物系统?”
    “对。
    每个玩家可以带一只宠物参战,宠物有自己的五行属性和技能,可以升级。
    宠物跟玩家之间还有一个亲密度数值,亲密度越高,宠物在战斗中触发额外技能的几率越大。
    刷亲密度不需要打架,带着宠物逛街、做任务、喂食都能涨。”
    梁永琪笔尖没有停,但她开口的时候语气里多了一点沉吟的味道。
    “这些东西加在一起,单人的养成线比传奇长了很多。
    一个玩家既要养自己的等级和装备,又要养宠物的等级和技能,还要处理师徒关系和帮派任务。
    他每天要做的事情太多了,会不会让玩家觉得累?”
    陈浩把白板笔放在凹槽里,两只手撑在白板下方的边框上,身体微微前倾。
    “就是要让他觉得事情多。
    事情多才会有一种‘我今天没做完,明天还得上来’的感觉。
    传奇那种游戏,你上线打架,打完架下线,两小时就够了。
    大话不行,我们故意把日常任务的链条做长,让他今天做了师门任务还得跑商,跑完商还得带徒弟刷一轮副本。
    他下线的时候心里会惦记着还有几件事没做,明天一睁眼就想上线把那些缺口补上。”
    梁永琪想了一会儿,把这句话消化了,然后在本子上写了一个词:留存。
    “这个逻辑我理解。
    用日常任务的长度拉高用户的在线时长,再用任务的连续性锁住用户的回访。
    但有一个风险,如果日常任务的重复感太强,玩家做到第三个月就会厌。”
    “所以每周要换。”陈浩说,“周一三五出什么任务,周二四六出什么任务,周日出一个限时的大任务。
    任务的种类要够多,跑商、抓鬼、封妖、师门、帮战,隔一段时间轮换一轮,把玩家放在一个‘这周的事跟上周不一样’的环境里。
    策划那边的排期表要按这个节奏来做。”
    梁永琪记完这条,没有再问更多。
    她在脑子里把刚才陈浩说的所有东西重新排了一下顺序——世界观、战斗机制、社交系统、日常节奏、留存逻辑,每一个模块她都试着在心里画了一个连接线,看它们之间有没有断掉的地方。
    线是通的,从西游这个壳到回合制的核,再到师徒和帮派这两个钩子,再到日常任务那条锁链,一环扣一环,没有哪一块是悬空的。
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