“不过四百万的话……可以选择的游戏类型不多,最好别做那种可以操作人物自由活动的游戏。”刘炜宁以过来人的身份说到:“那种游戏光是核心玩法,系统需求,玩家交互,以及技能与关卡设定就不是十几人的团队能搞定的。最重要的是,这类游戏要是想做成精品,就得在美工上花很多很多的钱。”
“以国外的开放端游为例子,光是一个普通场景里的建筑,从绘制到材质渲染,再到对虚拟天气和外界冲击的反馈,就需要六千美金。而这只是一个场景里的一栋建筑所需要的美工成本。”刘炜宁的一名小弟趴在桌上,心如死灰道:“手游受限于配置问题,可以不像端游那样做的无比精心,甚至能削减不少渲染效果,但是得保证每一个可操作的人物,都得有6000面以上的角色建模。”
说到这儿,那名心如死灰的小弟突然坐直了身子,语气严肃道:“虽然都是可以操纵人物自由活动的游戏,但是一些有自动寻路系统,无法拉近镜头去看人物细节,只能让其上下左右的垃圾游戏,绝不是我们努力的目标。”
“对!我们是有尊严的技术宅,绝不做那种假的要死,还在各个平台上宣传自己耗资3年,烧了一个亿的垃圾手游。”
此话一出,立刻得到其它的应和,同时也让K大在打印出的游戏分类里划掉几项。
“安静,听沈总的决断。”刘炜宁忍无可忍地喝了一声,终于让底下的人都停止讨论。
沈凝烟扫了眼在座的八人,将PPT翻到今天的正题上——《基于种花文化的二次元抽卡养成类手游》。