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在横滨直面不可名状

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第1章 导入:欢迎你进入真人跑团游戏(第2/2页)
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游戏采取的是roll点制,即属性点全由系统随机生成。

    所以在某个专业搞事的刁民roll出这组逆天数值的时候,你觉得整个人都不好了。

    而那位刁民选手也完全没有辜负你的期待,拿着这张卡横冲直撞,终于在一场战斗当中因为接连的三个大失败被你直接撕卡。

    虽然因为之前某些不太愉快的经历,你对这个角色卡没什么好感。

    但是有一说一,既然是真人游戏,那么这个逆天的属性加点姑且也能算是你生命的保障,只是这个人的技能加点有点跑偏。

    而且跑团自身也是一个骰运大于属性值的游戏。所以你并不敢对这个角色本身的能力有什么过高的期待。

    正在这个时候,你口袋里的电话突然响了起来。

    你连忙翻出了电话,发现上面显示的是一串没有备注的陌生号码。与此同时,系统音再次在你的耳边响了起来:

    【你的电话响了起来。虽然你发现你并没有给电话做备注,但是你觉得这串电话号码有点熟悉。请过一个灵感/智力。】

    骰子面板再次出现,这次的你轻车熟路地投了灵感检定。

    【调查员星渊明奈进行了灵感检定,D100=31/80,困难成功。真遗憾。】

    “喂!”

    面对这个混乱邪恶的KP,你简直想把害怕打在公屏上。虽然你自己在当KP的时候也挺爱看人翻车的,可现在人为刀俎你为鱼肉。

    更何况这场游戏对你来说可能还性命攸关,拿生命给别人看笑话这种事情还是算了吧。

    不过对面是直接给你派发任务的KP爸爸,手里还握着关乎你性命的骰娘,现在的你根本没有任何能力对他们做出什么反抗。

    只能祈祷接下来的骰运能够好上一点了。

    在跑团游戏当中,面对突发事件时,玩家可以自行选择应对方案。

    而KP则会根据玩家的属性和骰子的点数对方案的结果进行判定。

    按照骰出的点数,一个动作基本可以分为成功,困难成功,极难成功,大成功,失败,大失败六种,而其中困难成功、极难成功和大成功会对动作有一定的加成。

    而大失败则是会让动作在未完成的情况下多制造出一个附加的不利效果。

    你在灵感的判定当中获得了大成功,这也意味着你在对这个号码做出回应的时候,会比普通成功多获得一点信息。

    【你想起了这个号码主人是一个戴着毛绒帽子的俄罗斯情报贩子,你在不久前委托他为你提供港口黑手党的情报。出于安全考虑,你没有保存他的号码,甚至删除了所有跟他的通话记录。】

    厉害了我的哥。你在内心里感叹了一句,自己现在的这个角色也真的是浪到飞起,不光在综漫的几大黑手党之间反复横跳,随便买个情报都能碰到那个名字长到让人记不住的好心俄罗斯人。

    【那么请问你要接电话吗?】

    你的KP系统好心提醒了你一句。

    你当然不会拒绝接电话,不管是从他的口中套取相关情报还是直接通过他进入主线。

    总之身为一个成熟跑团玩家的你才不会放弃一个送上门来的NPC呢。

    “星渊小姐,您在忙吗?”电话的另一端传来了男人优雅的声音。

    “也没什么事情。”你回答。

    “上次您委托我调查的东西,现在已经有了结果。不过这件事情并不方便在电话里说。如果可以的话,我可以邀请您出来喝一杯咖啡吗?”

    “地点就定在东京的波洛咖啡厅。”

    作者有话要说:

    部分名词解释:

    KP:这个在文中提到了,就是游戏的主持人,负责导入剧情。

    骰子:xdy代表丢了x次y面的骰子。

    XX值检定:用玩家的面板数值跟骰子骰出的数值进行比较。如果骰出的数值代表动作难度,所以数值越小,判定成功等级越高。数值大于玩家面板数值那么玩家的动作就会被判定失败。

    车卡:制作一张角色卡。

    刁民:指在游戏当中过分搞事的玩家,破站有很多刁民操作的视频。

    撕卡:角色在剧情当中死亡。

    ——

    最近被优子哥哥(月见优花)带进了跑团的坑,太好玩了忍不住开了这样一个脑洞。

    冲动开文,初步构想篇幅应该不会太长,会有修罗场之类的,部分判定为了增加戏剧性我会真的用女主的数值找骰娘骰。

    作者本人也是跑团萌新,有什么bug的话无视掉就好了,不要在意那些细节。当然,如果有推荐的replay或者名场面可以在文下交流。

    如果喜欢的话求收藏评论一条龙呀啾咪——
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